2016年4月9日 星期六

【心得】Battles from the Age of Reason (BAR) #1 指揮控制和步兵


(本篇內容中所有的照片都來自BGG、維基百科和vassal的Prague模組)

BGG 連結: https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/2334/battles-age-reason-bar

Battles from the Age of Reason 是一個模擬 1740 到 1783 年之間,發生在歐洲及美洲大小不同戰役的系列遊戲,後面簡稱 BAR。這是一個有點複雜的戰術戰棋遊戲,可以討論的地方非常多,所以我會分成比較多篇來討論。在這個系列的文章中,我都是以遊戲中呈現出來的方式來討論。在這個時代的戰爭,台灣的書籍非常少,我對於該部分的歷史瞭解也有限,主要還是來自維基百科,所以如果有錯誤歡迎指正。



目前有三大火槍時代的戰術戰棋系列,分別為MPBS(Musket & Pike Battle Series)、BAR和LaB(La  Bataille Series)。這三個系列分別模擬了在歐(美)洲三大戰爭時期。MPBS是描述歐洲三十年戰爭時期。BAR是描述七年戰爭和美國獨立戰爭時期。LaB是拿破崙戰爭時期。三個系列都有用到類似的武器和陣型,但是三個系列卻又完全不同。玩家在玩這三個系列時,也可以根據遊戲提供的陣型來研究一下關於在歐洲戰場上,陣型和武器的演進,也是蠻有趣的一點。這一系列的文章主要討論BAR這個系列,而目前我只有 Prague 這款遊戲,所以本系列文章都會以這個遊戲為主。

Prague 布拉格戰役(維基百科:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B8%83%E6%8B%89%E6%A0%BC%E6%88%B0%E5%BD%B9)是1757年的一場發生在布拉格的戰役,對戰的雙方分別為普魯士和奧地利。維基百科有提到的部分我就不再重複了。


在這款遊戲中,作者提供了7個劇本。本作也是目前BAR系列的最新作(2016年,據說今年也會發行新作)。BAR從1994年到目前為止一共發行了9款作品。規則也經歷了三次大改版,在每次改版時都會再加入一些新的規則來補充原先的規則,讓遊戲體驗更貼近當時的戰場情況。本遊戲提供的劇本從最開始單純的步兵戰(奧地利方有三個砲兵單位)、騎兵戰到步騎砲混合到中型、大型劇本。玩家在學習規則時,也可以由淺入深經由遊戲瞭解當時的戰術和整場戰役。

BAR除了提供當時採用的陣型和四種兵種(步兵、騎兵、砲兵和散兵)之外,還加上了場外移動這個非常有趣的設計。有些增援單位不一定要遵照歷史上的位置進入戰場,玩家可以選擇花費時間在戰場外移動、判斷當時情勢之後再從不同方向切入戰場,攻擊對方側翼或後方位置。

何謂戰術棋?戰棋因為規模和尺度大致上分為大戰略級、戰略級、大戰術級、戰術級和戰役級。當然在戰略級上也有戰術模擬的成分,在戰術級上也多少會有戰略的成分,只是比重不同。

戰術棋通常會模擬士兵的士氣狀態。在戰術棋中的士氣狀態通常是士兵的受到的訓練和本身的心理素質。通常受到良好訓練和優秀心理素質的士兵被攻擊後只要不死,很快就可以再次上場作戰。而較差的士兵通常會因為各種因素產生動搖或者潰散。在遊戲中,通常藉由骰子來檢定士兵的士氣。通過檢定的士兵就算是同一隊中很多人都倒下了依舊可以繼續作戰。

BAR中提供了八種陣型(有些陣型為某些特殊單位所有,例如:散兵陣、和拖曳砲兵)和四種兵種。玩家可以自由的在遊戲中利用移動力來變陣。一些古代戰爭(像是中國古代或日本戰國時期)都非常講究戰場上的陣型變化,但是歷史上留下的資料有限,我們都很難想像這些陣型在戰場上是如何的相生相剋,只能藉由想像來達成。在BAR中,作者不斷地研發和補充規則之後,這個系列在陣型運用上和不同陣型中對戰的結果已經非常趨近於真實情況。玩家可以在遊戲中有對當時歐洲戰場上的陣型運用和戰術得到相當程度的體會。

棋子。在BAR中每個棋子的正面都印有兩個數字,像下圖的普魯士KAH單位就是5-4。5代表這個單位的人數,4代表它的移動力。遊戲中總共會出現八種單位:四種將領(軍團將領、翼將領、編隊將領和獨立將領)和四種兵種(步兵、騎兵、砲兵和散兵)。


普魯士和奧地利的步兵根據裝備和訓練和作戰任務分為三種。從下圖中可以看到普魯士(藍色方塊)和奧地利(白色方塊)三種類型的步兵,和射擊強度。可以看到的是它們可以射擊距離最多是2。射擊強度都是X5、X4、X3等等。



指揮鍊。在戰場上長官是帶動整場戰役進行的主要因素。當一個編隊的士兵或編隊長官脫離上級長官的指揮範圍外,無法接獲上級長官的作戰命令,整個編隊便會無所適從或者膽怯。

BAR系統中的指揮鍊通常是由最上層的軍團指揮官出發,到翼指揮官之後再到編隊指揮官。中間有一個地方斷裂無法到達(例如:受到敵方單位的阻擋),下級長官可以嘗試擲骰進行指揮判定,如果成功代表長官以自己的意志帶領部下作戰,他和下級單位不會受到任何影響(或者受到些微影響)。如果失敗,代表長官猶豫不決或恐懼、慌張等心理因素,導致下級單位全部受到限制(可能會無法進入ZOC或者移動力減半等懲罰,但仍然可以戰鬥)。

在遊戲中砲兵是獨立作戰的單位。它們可以隨著任何一個編隊被啟動。不論它是否有在指揮內,它一樣可以對看的到的地方砲擊。散兵也是可以獨立作戰的單位,不論他是否在長官的指揮範圍內,他都可以擲骰將自己放到指揮內。算是除了砲兵之外另一個相當令人頭痛的單位。

主動權。玩家在每個回合的一開始都會擲骰判斷主動。當玩家獲得主動權也可以讓給對手。這個遊戲在主動設計上非常有趣。基本上很多戰棋都會給予防禦方很多優惠,算是一種平衡。大多數的戰棋都是根據歷史情況來設計,歷史上的進攻方通常是擁有強大武力和機動性的部隊,所以常常勢如破竹。而且在戰爭時,進攻方通常會擁有比防禦方二倍以上的兵力。但是很多戰棋在主動上面的設計都是某一方先動完之後再換另一方。如果有強大機動性的單位可能就是MA(移動力)比較高或者是可以在一回合內移動兩次之類的。

在BAR中主動性相對重要。防守方可以在敵方行動之前改變隊形,或者先去佔領比較好的地形。攻擊方也可以採取主動直接快速攻擊對方。在什麼時候該把主動權交給對方,對玩家來說也是一個考驗。當防守的一方佔據地利時,可以將主動權交給對方,讓對方把自己的單位送到槍口前面。進攻方也可以讓出主動權讓對手先移動後,尋找可能突破的缺口。

當未修正的擲骰結果是對方的兩倍時,可以啟動整個翼,在隸屬於這個翼以下的所有編隊都可以一起啟動。在此時,玩家更可以嘗試使用複數的編隊造成夾擊,或從某個點集中突破等,更多的戰術選擇。

特殊結果。BAR中有可能會有特殊結果。在其他戰棋中對這方面的設計可能是利用抽籤或者卡片來解決。但是BAR中卻是根據當時做出的行動的擲骰結果來設計。在每一個階段中都有可能會發生。也會對戰場的結果帶來一定程度的影響。因為結果不是大好就是大壞。這些可能發生在戰場上的突發事件,例如:突如其來的大風,卡彈等等。讓整個遊戲都產生更多有趣的變化。

BAR是我目前最喜歡的一個系列。MPBS和LaB都還在找機會學習中。三款冷兵器戰術棋都各有特色。只是在這三款戰術棋中目前也只有拿破崙戰爭時期有比較多的中文資料可以查詢。另外兩個系列只能啃原文書了。下篇文章要討論的是BAR中的陣型。

沒有留言:

張貼留言