2016年8月2日 星期二

【介紹】Hell's Hightway 地獄公路



(部落格內的圖文均來自BGG和Vassal模組)

其他介紹和戰報請看:http://tieba.baidu.com/p/3733837109


持續挖坑系列。在連續挖了BCS和GTS之後,再度挖新坑(希望有一天可以把BCS和GTS的一個劇本推完)。

地獄公路又是一款關於市場花園行動的遊戲。地獄公路是指盟軍用來行軍的69號公路,後來這條公路被美軍稱為地獄公路。下圖是遊戲用到的地圖,仔細觀看這張地圖會發現,所有的主要公路都被塗成紅色的。


這個遊戲是由Victory Game在1983年發行的(老遊戲)。作者是大名鼎鼎的John H. Butterfield。他的代表作當然就是D-Day at Omaha Beach(我的部落格也有一篇文章有介紹,和著名的空戰遊戲RAF),該作品後來也發展成了一個系列。

本篇使用的是第19劇本:XXX Corps Breakout(這個遊戲只有三個劇本)。這個劇本只會用到地圖A(左半部),遊戲時間是1-8回合(作者預估大概需要4小時)。

這張地圖雖然是橫式的,不過地圖左邊的地理位置是南邊,地圖右邊是北邊。所以這張地圖基本上是躺著的。

遊戲勝利的方式是傳統的勝利點數方式,將德軍的總分減去盟軍的總分:
  • 41或以上:盟軍行動勝利
  • 26-45:盟軍戰術勝利(這也是盟軍預定達到的條件)
  • 15-25:德軍戰術勝利
  • 14或以下:德軍行動勝利

回合順序
1. 天氣階段
2. 重新補給階段(只有白天回合)

盟軍玩家回合
3. 盟軍空中階段
4. 盟軍指揮階段
   a. 移除盟軍AD標記
   b. 分配單位模式
   c. 開始修橋和強化陣地和建立壕溝。完成上個回合的修橋和強化陣地和壕溝的建造。
5. 盟軍移動階段
6. 盟軍射擊階段
7. 盟軍聯絡階段
   a. 移除盟軍DD標記
   b. 檢查盟軍聯絡路線
   c. 完成本回合的溪流修橋和這個回合工兵緊急建造強化陣地。

德軍玩家回合
8. 德軍空中階段
9. 德軍指揮階段
10. 德軍移動階段
11. 德軍射擊階段
12 德軍聯絡階段

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在開始遊戲之前先來看一下劇本說明。這個劇本重現了市場花園前三天的30軍和101空降師的部分。盟軍玩家必須讓他的地面部隊盡可能快速的跨越地圖,並且從地圖北邊離開,這樣它們才能幫助被圍困的82空降師和英軍第一空降師。而101空降師必須守住道路和橋樑,並且對抗從東邊和西邊的德軍反擊。德軍玩家必須拖延30軍,並且盡可能的減少傷亡。

因為我是一邊看規則、一邊SOLO、一邊寫部落格的,所以也稍微順便翻譯一下一些規則。每個單位都有兩種模式:行軍模式(規則是寫成旅行 Travel 模式)和戰鬥模式。任何單位都可以在指揮階段切換成行軍模式。而戰略單位和非摩拖化HQ不能切換成行軍模式(這個部分和GTS有點像,而GTS中是進入縱隊模式)。

本作的ZOC分成三種:強(Hard)ZOC、輕(Light)ZOC和無ZOC,主要是根據單位的類型來區分。任何單位在行軍模式皆沒有ZOC。而當一個單位進入強ZOC必須花費全部的移動力,並且在進入強ZOC前不能花費任何移動力,並且離開強ZOC必須不能在離開ZOC前花費任何移動力,離開時必須支付3點移動力。進入輕ZOC必須停止移動,離開必須多支付2點移動力。

每個單位在移動時都有6點移動力。但是根據單位類型進入的每種地形的移動力花費都不相同。大砲或高射砲單位的移動力是0。摩拖化單位在行軍模式時沿著道路移動沒有移動力限制。戰略或駐防(garrison)單位沒有移動力。混亂單位也沒有移動力。

射擊分為直接(Direct)射擊和間接(Indirect)射擊。而本作除了攻擊射擊之外,被射擊的單位可以進行防禦射擊。並且會先結算完防禦射擊之後,才結算攻擊射擊。所以這個遊戲的間接射擊變的比較重要,因為不會被還擊。

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好,打完一大堆廢話之後就來開始玩這個老遊戲吧。首先先將30軍單位佈置在場上。


第一個回合的天氣一定是晴朗(Clear)不需擲骰。第二個階段可以獲得補給點數,但是30軍沒有補給點數,而101空降師補給點數全滿,所以一樣不必擲骰。

接下來是盟軍空中階段。為每個空降單位擲骰決定空降後的情況。空降時可以選擇空降地點或相鄰格。但空降單位仍須滿足堆疊限制。本作的堆疊限制是一格兩個單位,並且總和不能超過5 STEPS(兩個行軍模式的單位不能疊在一起)。

擲骰結果1-3沒事、4-6混亂、7+混亂並扣一血。


空降的結果為:大部分的單位都混亂了,只有少部分的單位沒事。接下來是盟軍空襲。盟軍有6點空襲點數,可以對著在30軍HQ 10格內的單位進行空襲。結果為:1-3:沒事、4-6:混亂、7-10:混亂並扣一血、11+:混亂並扣二血。空襲根據間接射擊修正。


接著我們來看一下這張奇特的表。這張表的看法是第一行:裝甲在空地上的直接攻擊+3、間接攻擊+2。空襲結果不太理想,消滅了一個單位、造成一個單位混亂、一個單位混亂並扣一血。


接下來開始移動。但由於一開始配置錯誤,導致很多裝甲車輛因為地形的關係而無法移動。但是由於混亂的單位失去ZOC,所以盟軍大多數的單位都可以繞過德軍單位。


101空降師方面,由於大多降落的單位都處於混亂狀態而不能移動。所以只移動了兩個單位並嘗試向守軍發動攻擊。


移動階段完後,是盟軍的射擊階段。相鄰單位可以直接射擊。但是在盟軍宣告攻擊射擊之後,德軍可以對射擊的單位宣告防禦射擊,並且會先結算防禦射擊。但由於混亂的單位沒有射擊資格,所以盟軍可以白打一輪。


盟軍的HQ上有三個字母E、AT、B。分別代表E:戰鬥工兵、AT:反坦克砲、B:橋工兵。而字母後方的數字代表HQ可以將這些特殊能力「借」給數字(範圍)格子內的單位。不過目前都用不到這些能力,所以我們單純結算戰鬥。

射擊的計算方式是根據單位的射擊火力加上守方地形的防禦力修正。並依照射擊結果表來結算,而不是一般戰役級所使用的戰鬥比結果表。(我本人還是比較喜歡這種單向的結果表,只需要單純的思考如何疊大戰力,而不需去計算攻防的戰鬥比。)


以30軍強大的火力,當然是直接滅掉了這兩個德軍空降單位,並執行了戰後推進。


接下來是101空降師方面。之前提到主動方宣告攻擊射擊後,被動方可以宣告防禦射擊,並且會先結算防禦射擊。但是,防禦射擊的目標必須是宣告攻擊射擊的單位。所以,如果不想被打,或者是任何間接射擊攻擊,主動方是可以不宣告攻擊射擊的。但是當多個地點的單位對一個單位宣告攻擊射擊,防禦射擊只能選擇一個目標,而不是全部(人多總是能欺負人少)。


守在村莊內的德軍先反擊,造成一個空降單位混亂無法執行攻擊射擊(因為防禦射擊先結算,所以如果在防禦射擊時受到混亂的結果,攻方不能在接下來的攻擊射擊提供戰力),另一個空降師戰力雖然有5,但是攻擊村莊內的單位受到-1修正,完全沒造成任何效果。

這種結算順序的先後方式會產生一種有趣的思考結果。到底,進攻方會想疊大戰力打一波,還是分散攻擊呢?分散攻擊的缺點在於戰力低有時候可能會沒有結果發生,但疊大戰力之後,被守方防禦射擊先讓提供戰力最多的單位混亂,之後的攻擊射擊也沒有那麼大的威力了。

射擊階段完之後,盟軍單位可以移除單位上的防禦混亂標記。在這個遊戲中有兩種混亂標記,攻擊方混亂時,受到的是攻擊混亂標記,在防禦方混亂時受到的是防禦混亂標記。兩種混亂的標記作用完全相同,只是移除的階段不同。在空降時受到的是防禦混亂標記,所以空降單位可以從混亂中恢復。

攻擊混亂標記則必須在自己回合開始的指揮階段才能移除。所以當攻方進行攻擊時,被守方造成混亂,除了無法在接下來的攻擊射擊提供火力之外,在對方戰鬥階段也無法提供自己的戰力在防禦射擊上。雙方可以藉由這種類似時間差的方式,讓自己思考接下來該如何行動。

雖然說主動射擊時被打成混亂,在接下來攻守交換時對自己不利。但是,防守方的混亂標記卻是在戰鬥結束之後的聯絡階段才會移除。所以,如果在防守時受到攻方造成的混亂結果,將會在後面自己的回合無法移動。

接下來是德軍的第一個回合.。從回合軌上看來,第二回合盟軍的30軍還會有一大堆的單位進場。而德軍只會有少量的單位增援。德軍的優勢在於,可以藉由場外的進場格在場外移動之外,另一個優勢就是在盟軍準備跨橋的時候可以宣布炸橋。炸橋的成功率在1/3到1/2不等。所以很有可能可以拖緩盟軍前進的速度。


而德軍也只能拼命防守69號公路,讓盟軍不能直接飆車離開地圖。遊戲的勝利點數方面也會根據戰鬥被摧毀的單位來記分。所以德軍除了守住重要路口之外,也只能拼命蓋強化設施和壕溝來加以防守。


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