2016年7月30日 星期六

【介紹+心得】BCS:Last Blitzkrieg 最後的閃擊戰



(部落格內的圖文均來自BGG和Vassal模組)

介紹和戰報請看這裡:http://tieba.baidu.com/p/4563234106

這篇文章要介紹的是MMP今年(2016)的新系列 Battalion Combat Series (BCS) 營級戰鬥系統。營級在戰棋中是一個比較少見的規模,在這個規模下的單位是如何作戰的呢?在模擬戰場情況又不要失去可玩性中,作者到底是如何取得平衡的呢?就讓我們來進行個一個劇本看看。最後的閃擊戰每個格子代表1公里,每個回合代表1天,模擬的戰役是大家都耳熟能詳的突出部之役。

突出部之役維基百科連結:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%AA%81%E5%87%BA%E9%83%A8%E4%B9%8B%E5%BD%B9

這篇文章要進行的劇本是:5.7 Bastogne: Screaming Eagles Under Siege。

巴斯通戰役維基百科連結:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B7%B4%E6%96%AF%E9%80%9A%E6%88%B0%E5%BD%B9


劇本特殊規則:有一些分配給26 VG(第26國民擲彈兵師)的增援 Lehr Pz(教導裝甲師),不能重新分配。

劇本起始玩家:德軍。

劇本的勝利條件:
  1. 德軍在遊戲結束前(第11回合)控制巴斯通。
  2. 德軍必須在第七回合結束前從地圖西部撤離第二裝甲師至少7個單位,並且撤離教導裝甲師至少4個單位,而且分配給第26國民擲彈兵師的教導裝甲師不能滿足此條件。
在遊戲結束時,同時滿足以上兩個條件德軍玩家勝利。

遊戲尺度:每個回合代表一天。每一格代表一公里。

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回合順序:

  1. 準備階段
    • 增援&天氣
    • 分配
    • 起始玩家判定
  2. 啟動階段
    • 第一次啟動
    • 準備
    • SNAFU
    • 起始行動
    • 單位行動
    • 清除
    • 疲勞&孤立影響
    • 二次啟動
  3. 管理階段
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回合一開始,先擲骰判斷天氣。擲骰結果後的天氣狀況為:地面:泥濘、天空:極差、能見度:2格。


接著盟軍擲骰決定空中支援,結果為3點。

在BCS中加入了混雜的概念。首先,在戰爭中編制十分重要,每一個編制會有一個名稱的原因當然是為了在內部做出區別。每個編制在一場戰役中都會有一個任務,也有自己的補給方式。但是,當編制內部出現混雜的時候呢?是否會出現命令傳遞或者指派給編制的任務因為自己人扯後腿無法達成?又或者共用補給線,導致補給分配不均呢?在一般的戰棋中,通常不會處理這一塊。頂多就是如何分配各師的補給罷了。偏偏在作戰時,混雜也是很重要的一環(當然情報也是)。


德軍先啟動第二裝甲師。根據上述修正擲兩骰:7。

修正:
  • 協調標記 -1
  • 最佳距離 +1(戰鬥火車在HQ的5格-15格內)
  • GHOST面 -1
  • 後勤交匯 -1(戰鬥火車互相連接到HQ)
結果為5,只有部分通過,這代表了三個HQ共用了補給線產生的不良影響。部分通過的影響是只能放置一個OBJ標記,並且移動力減半,只能使用一半的砲擊點數。啟動後的編組HQ先翻面,之後可以放置一個OBJ標記,德軍將標記放置在紅色虛線圈圈中。


BCS允許玩家啟動一個單位之後,執行一連串的行動之後,再啟動另一個單位。這個設計讓遊戲充滿各種可能性,玩家也必須考慮如何組合行動才能有出現最好的結果。


德軍首先啟動編制內的1營3團的裝甲單位。根據上圖來看單位的訊息會發現這個單位是一個雙重單位,擁有裝甲單位的優勢,並且擁有步兵的能力。單位啟動後,先將其翻轉到部屬面(裝甲值和行動力增加,但移動力減少),沿著道路移動後,進入森林格對於位在上方的盟軍Booth小組單位進行一個常規攻擊。


在這個攻擊結算之前,我必須先講解一下本系列中一些特殊的設計在系列中有三種不同的ZOC。一般單位擁有一般的ZOC,有裝甲值的單位擁有AV ZOC,另外有支援的HQ擁有EN區域。當然德軍可以先沿著道路移動,但如果移動的單位進入一個AV ZOC必須先對產生AV ZOC的單位進行一個被迫的EN攻擊。

何謂EN攻擊?在本系列中有四種不同的攻擊方式。每一種攻擊方式都有不同的發動條件和結果。EN攻擊必須由擁有裝甲值的單位發起。而一個單位在啟動中可以進行兩次射擊事件。射擊事件包括:

  1. EN攻擊
  2. 射擊攻擊
  3. 突穿攻擊
  4. 偵察
德軍想儘量打通通往巴斯通的道路。但是盟軍的裝甲單位在對抗常規攻擊和砲擊是十分難以被摧毀的。德軍當然想讓損失變成最小。所以德軍先攻擊上方的單位。常規攻擊的條件為:發動攻擊的單位必須有突擊箭頭,目標必須在OBJ標記的兩格內。先計算雙方的行動值,進攻單位為4、目標單位為2、雙重或支援+1、攻擊方宣告砲擊壓制+2、防禦方獲得地形加成+1。所以計算方式為:攻擊方4+1+2減去防禦方2+1,擲骰修正可以獲得+4。攻擊方擲兩骰結果為6,修正過後為10,攻擊的結果為防禦方撤退,並且放置一個交通標記。

這個遊戲的撤退只要把單位直接拿起放在三格後。但撤退時必須遵守安全路徑和120度規則。


一開始的撤退路徑必須是紅色虛線指示的夾角內。但是CCR/9(第九裝甲師R裝甲戰鬥群)的HQ是在紅色虛線圈圈的格子。所以盟軍必須將撤退方向往HQ方向調整一格。修正過後的紫色虛線中的7格為合法的撤退格。所以盟軍決定將單位撤退到戰鬥火車格。


德軍啟動第二個Gutmm戰鬥群單位沿著道路移動過後對著AV ZOC內的Harper任務部隊進行強制的EN攻擊。


EN的計算方式是攻擊方的裝甲值加上行動值減去防禦方的裝甲值加上行動值,德軍為4+4減去盟軍的3+2,擲骰修正為+3。德軍擲出7,修正過後為10。盟軍必須損失支援,但是盟軍沒有支援,所以沒事發生。

德軍放棄第二次攻擊機會,啟動另一個vBohm戰鬥群單位進入相同地點。被迫EN攻擊一次,結果沒事。之後,德軍兩個單位一起使用常規攻擊(就算原本處於原地的單位已經是結束啟動的狀態依舊可以參與攻擊)。


德軍擲骰結果為9,修正過後為11。防禦方必須損失1 STEP,並且撤退。盟軍的防禦方單位只有1 STEP,直接被摧毀,剩餘的HQ後退三格,並且放置協調標記外加將戰鬥火車翻到GHOST面。德軍啟動剩下的兩個步兵營單位和第二裝甲師的HQ往前移動。

在結束編制啟動後必須擲骰判定疲勞程度。第二裝甲師目前的疲勞程度為0。擲骰結果為5,沒有增加疲勞度(在判斷是否加重疲勞等級時,是根據編制啟動時的單位所執行的行動來當基準)。


現在德軍可以選擇再度啟動第二裝甲師,啟動的條件為擲骰大於HQ棋子上方的骰子數(第二裝甲師的二次啟動數為4)。擲骰結果為2,失敗。

輪到盟軍啟動一個編制。盟軍選擇啟動CCB/10(第十裝甲師B戰鬥群),擲骰結果為9,修正過後為7,成功通過啟動。盟軍不打算進攻,所以先放置一個防守準備標記在HQ上。不放置OBJ標記。並且對德軍兩個戰鬥群單位進行砲擊,一共花費3點砲擊點數(兩個是分配到的火砲數,一個是HQ本身所提供的火砲數)。對兩個單位分別造成2 STEPS和1 STEP的傷害。最後,啟動僅有的兩個任務小組單位不移動並翻到部屬面。


因為沒有進行會產生疲勞的行動,不需要判定疲勞擲骰。盟軍也不選擇二次啟動。

接下來輪到德軍啟動一個編制。德軍現在有兩個編制尚未啟動,也有兩條進攻路線。但是上方還是交給第二裝甲師,不然亂入對方的單位和HQ之間會產生協調問題(兩個HQ都必須放置協調標記,代表混雜)。


德軍決定先起動教導師。之後的第26國民擲彈兵再從下方的道路進攻。擲骰結果為7,修正後為5,只有部分通過。


放置完OBJ標記後,德軍先啟動教導師901團二營步兵單位,先翻到部屬面。沿著小徑推進後,直接對盟軍158 Eng戰略單位發動常規攻擊。德軍戰鬥數值為4+1,盟軍為2+1。擲骰結果為6,修正後為8。攻方損失1 STEP,防禦方因為不在防禦地形、也沒有防禦準備標記、導致結果變成撤退。但是盟軍的戰略單位因為沒有移動力,所以無法撤退,導致全部被摧毀。


德軍接著啟動902團一營的步兵單位移動到森林格之後,和已經在前方的二營步兵單位一起發動攻擊。此時,一營還呼叫了教導師的砲擊壓制。德軍方面3(單位本身行動值)+1(有支援)+2(壓制)+1(友軍助攻),盟軍方面2(單位本身行動值)+1(兩個單位在同一格)。擲骰結果為2,修正過後為5,結果為攻方損失1 STEP。

德軍接著啟動vFallois戰鬥群,先翻轉到部屬面。往上沿著小徑移動。因為紅色移動值為戰術移動值,部分啟動的移動力只有一半,並且經過友方單位,兩個HQ都必須放置協調標記。


教導師移動完畢之後,判斷疲勞等級和孤立狀態。疲勞擲骰為4,沒有增加疲勞度。因為901團二營步兵單位推進太過深入,導致它和HQ中間沒有安全路徑(連接路徑不能穿越敵方ZOC,但可以由友方單位抵銷,不過友方單位的ZOC不能使用在抵銷敵方單位的ZOC上),所以這個單位必須減損 1 STEP。



教導師再啟動值骰。擲骰結果為6,成功。SNAFU擲骰。結果為8,修正過後為7(-1協調指示物、+1最佳距離、-1後勤交匯)通過。可以放置兩個OBJ標記,可以使用完整的移動力。再啟動可以移除本身的協調標記。放置兩個OBJ標記在上次啟動的格子內。這時德軍可以發動更強烈的進攻了!

德軍首先啟動130營對盟軍Booth任務部隊進行射擊攻擊。射擊攻擊的先決條件是目標必須在OBJ區域內,並且為相鄰格,目標也不可以是AV單位。射擊攻擊直接查詢砲擊表擲一骰,目標不是堅硬單位(黃色北約符號),處於開闊地,擲骰3-6成功減損1 STEP。兩次射擊一次命中。


接下來德軍啟動vFallois戰鬥群移動過後發動SHOCK攻擊,SHOCK必須花費移動力攻擊,且對方必須是非AV單位,一共花費4點移動力,有剩餘的移動力可以繼續移動並且發動攻擊。。德軍方面5+1(雙重OBJ區域)+1(雙重單位或支援),盟軍方面2+1。擲骰結果為9,修正過後為13。結果是D2。勝利之後進入101空降師的戰鬥火車格,戰鬥火車必須撤退10格。

vFallois戰鬥群推進後對上面的盟軍Cherry戰鬥小組執行EN射擊,沒有結果。


德軍移動步兵單位並且直接撞飛路上遇到的CCR/9 HQ。其餘兩個步兵單位被盟軍O'Hara的ZOC和交通阻塞標記卡住,無法順利推進。德軍選擇集結兩個步兵營跨河攻擊O'Hara小組。戰鬥結果雙方各損1 STEP。德軍教導師因為不想引起協調問題,將HQ往前推進。教導師二次啟動完畢,疲勞擲骰為5,沒有增加疲勞。也沒有單位被孤立。

(發現一些小錯誤,像是:OBJ標記必須放置在敵方單位上、交通阻塞在HQ清除階段時移除、支援會讓有箭頭的單位(步兵或雙重單位)產生AV ZOC等等。這些小錯誤會在之後修正。)

CCR/9只剩HQ和戰鬥火車在場上,所以必須將這兩個單位移除。因此,盟軍只剩下101空降師可以啟動。SNAFU擲骰結果為通過,101空降師可以正常啟動。首先放置目標標記在紅色圈圈的單位上。將戰鬥火車翻回正面。


現在101空降師面臨一個問題。在藍色虛線是在前方防守的CCB/10指揮部和它剩餘的一個裝甲營和一個機械化步兵營之間的路徑。如果101空降師的單位進入這兩條路徑就會產生協調問題,必須在兩個HQ上放置協調標記。雖然是第一次玩,不過我想防守方應該不必太理會SNAFU是否通過的問題。畢竟盟軍的目標是死守,並且阻止德軍的單位撤出地圖,不太需要主動進攻。

所以101空降師決定在巴斯通附近的森林地區建立防線。首先由501團2營的步兵先發動常規攻擊。成功讓對方扣一血並撤退三格。其餘的步兵單位全部都往前佔據有利地形防守。


剩餘的德軍26國民擲彈兵團啟動,SNAFU部分通過。26 VG距離敵人較遠,所以不放置OBJ標記。但是只有部分通過,所以只能往前移動2公里。


二次啟動擲骰成功,SNAFU擲骰仍是部分通過,所以在往前移動2公里。


第一回合結束,雙方沒有補員。

(玩到第二回合才發現第一回合德軍增援沒有進場 @@)

第二回合。地面一樣泥濘,天空一樣差,但是能見度是任何一格。盟軍空中支援點數為3。雙方擲骰之後,盟軍獲得主動權。

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這裡稍微談一下BCS的內勤系統。BCS的內勤系統反應在SNAFU擲骰上。

PS:SNAFU在「阿登反擊戰:第一個24小時」(作者:戴維.喬丹)這本書的第八章有提到。第9裝甲師的R裝甲作戰群損失更為慘重,整個部隊支離破碎,只有一個野戰炮兵營還算完整,坦克部隊被編入派爾戰鬥小組,置於霍華德·派爾上尉的領導之下。R裝甲作戰群剩余人員被編成一支臨時特混部隊,包括步兵、失去坦克的坦克乘員、勤務人員和其他各類人員。他們幽默地稱之為SNAFU小隊(意為“雖然編制不正規,但精幹有力”)。剛好這五個字母也是出現在巴斯通圍城的戰役中,剛好也是我玩的這個劇本,剛好也是BCS這個系列想要模擬的情況。

我們可以將這個擲骰稱之為啟動一個編制內的單位並且嘗試發揮作戰能力。首先,這個擲骰會有三種結果:失敗、部分通過、通過。這三種結果會影響編制內的單位是否能發揮完整的戰力。其中的修正有:活躍、協調標記、疲勞程度、編制混雜、補給車最佳距離、補給車Ghost面、後勤交錯。

疲勞程度是單位本身的問題,連續作戰的士兵也會疲憊不堪的。補給車最佳距離是代表可以從補給路線獲得補給。補給車Ghost面代表補給車正在移動,也可以想像成補給路線的改變,暫時不會獲得補給或者補給不夠充分。

另外三個我用比較多的文字來加以解釋。首先是編制混雜。編制混雜和協調很像。都是自己的編制單位和自己所屬的HQ中間出現了其他編制的單位。造成編制內的HQ和單位之間的溝通困難。這兩者的差別在於發生的時間點。編制混雜發生在一個編制啟動時的SNAFU擲骰時,如果這個時候啟動編制的HQ和所屬單位之間出現其他編制的單位時,會出現問題(其實只是套用了-1修正而已)。

而協調標記則是,一個單位在移動時進入另一個友方不同編制的單位格,此時兩個編制的HQ都必須放上協調標記。另一個情況發生在HQ移動時,在HQ移動的過程中的兩格內出現其他編制的單位,也必須在兩個編制的HQ放置協調標記。我們會發現這兩個修正是分開計算的(一個編制在亂入其他編制時,雖然兩個都放置協調標記,但是已經有協調標記的HQ就會不繼續增加了),這也是為了模擬友軍如果太多編制的HQ或單位混在一起的情況,將會產生非常嚴重的溝通和協調問題。這是一款以營級作為模擬尺度的遊戲,在突出部戰役中,盟軍和德軍登場的編制十分之多。畢竟人多(必有白癡)嘴雜嘛。

最後是後勤交錯,補給車最佳距離和補給車移動中代表的是編制本身的補給問題。但是後勤交錯則是代表了兩個編制的補給車共用了一條補給線,導致補給分配不均,或者互相搶補給的情況(當然在補給有限的情況,誰都認為自己應該獲得最多的食物、彈藥和藥品)。

沒有通過SNAFU擲骰是最壞的情況,代表該編制本回合完全失去作戰能力(好吧!這到底是誰搞的?)。部分通過也只能放置一個OBJ標記(代表攻擊目標),並且啟動的編制下所有的單位只有一半的移動力。在擲骰的過程中,玩家會發現通常擲骰過後的修正結果,都是「通過」的邊緣或者是恰好「通過」。不過通不通過SNAFU都不會影響單位的防禦能力。但是不能進攻也沒辦法取得戰果啊,防禦力再強無法移動總有一天會被切斷補給餓死的。

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盟軍決定啟動101空降師,擲骰結果為9,修正過後為8。下圖中的黃色圈圈是德軍可以使用的補給源。可以看到目前德軍的編制全都依賴同一個補給源,盟軍必須想辦法讓德軍不要打通上方的補給源道路並且將補給車移動到該位置。因為,德軍一旦打通該道路並移動補給車將不會受到後勤交匯的懲罰,有可能發動更強大的攻擊。而盟軍必須死守在巴斯通等到巴頓將軍和他的第三軍團前來解圍。


101空降師不放置OBJ標記,也不打算進攻。所以改放準備防禦標記加強防禦,等待機會發動反擊。移動完部隊之後,將補給車往後到最佳補給距離(5-15格)。並使用HQ本身的三點砲擊對橘色圈圈內的單位先狂炸一輪。結果炸死一個單位,另一個單位剩下1 STEP。

再啟動擲骰為1,失敗。德軍啟動教導師(Lehr),SNAFU擲骰結果為7,修正過後為5,只有部分通過。教導師打算直接打穿巴斯通,將上方的101空降師防守的道路交給第二裝甲師。

101空降師目前有一個受限的支援,雖然如此,所有的101空降師的步兵全部都帶有AV ZOC。教導師必須先派有紅色裝甲值的單位和101空降師交戰,想辦法打掉101空降師的支援,讓第26國民擲彈兵團和上方的第二裝甲師的裝甲單位可以順利前進。

AV ZOC用來牽制戰術移動單位,。如果紅色移動值單位進入AV ZOC時,沒有造成:a)產生AV ZOC的單位被消滅、b)產生AV ZOC的單位撤退、c)失去支援,則進入AV ZOC的單位會直接變成結束(無法再移動或攻擊)。

德軍vFallois單位進入AV ZOC後對101空降師步兵進行強制En射擊。第一次造成該步兵單位失去支援,第二次造成1 STEP損失並撤退三格。接下來的130單位前進到同一格,並對於下方的兩個步兵單位進行強制En射擊。第一次造成1 STEP損失,第二次造成101空降師兩個步兵單位失去支援。


接下來指派兩個步兵單位對上方的101空降師單位發動常規攻擊。但101空降師已經處於準備防禦階段,所以就算教導師指揮部已經下令使用砲擊壓制,仍然雙方各損1 STEP。接下來的疲勞擲骰通過,沒有增加疲勞度。但是再啟動擲骰失敗。教導師本次啟動結束。

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這篇是介紹文,所以遊戲沒有玩完。目前我和大陸李察(暱稱:爵爺)進行相同劇本的遊戲,到時候會再發一篇戰報。

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