2016年5月7日 星期六

【筆記】ASL Rule Book (A章 3-4節)筆記


BGG連結:https://boardgamegeek.com/boardgame/243/advanced-squad-leader

(這篇文章的內容可能會非常無聊。其實幾乎每篇文章的內容應該都很無聊。而且沒接觸過ASL的玩家應該是看不懂,不過依舊非常歡迎有興趣的朋友和我討論。本篇內容只是簡單的摘要,玩家還是可以從本篇看出ASL的設計和複雜度。一生的戰棋值得你擁有!快去買本 ASLRB一同進入這迷人的世界吧!)


(本篇圖片均來自BGG,圖片和內文沒有關連,放些圖片看起來只是為了美觀 XD)


A.3 Basic Sequence of Play 基本遊戲順序

3.1 Rally Phase (RPh)集結階段:雙方玩家可以嘗試修理武器、集結Broken單位等等。每個單位在集結階段只能嘗試一種行動。

3.2 Prep Fire Phase (PFPh)準備射擊階段:攻擊方可以使用火砲/OBA(場外火砲)發射煙霧、任何可以射擊的單位射擊、指定機會射擊、或執行任務。將射擊的單位放上 Prep Fire 標記、機會射擊的單位放上 Bounding Fire 標記、執行任務單位放上 TI 標記。

3.3 Movement Phase (MPh)移動階段:攻擊方可以移動任何沒有在準備射擊階段射擊、或機會射擊或指定任務的單位。這些移動的單位會受到防禦方的第一次射擊(First Fire)的影響。防禦方在射擊過的單位上放置 First Fire 標記。

3.4 Defensive Fire Phase (DFPh)防禦射擊階段:防禦方可以讓任何沒有放置 First Fire 標記並且有敵方單位在視線(LOS)內的單位進行射擊。在射擊過的單位上放置 Final Fire 標記。這些放置過 Final Fire 標記的單位依舊可以射擊,但是只能射擊相鄰格的敵方單位,並且遵守 Final Fire 的限制。當它們射擊後將 First Fire 標記翻到 Final Fire 面。在此階段結束時,移除 First 和 Final Fire 標記。

3.5 Advancing Fire Phase (AFPh)前進射擊階段:沒有在準備射擊階段射擊或嘗試執行任務的攻擊方單位可以使用一半火力(FP)射擊[例外:FT/MOL/DC]和機會射擊使用全火力射擊。在此階段結束時,移除 Prep Fire 和 Bounding Fire 標記。

3.6 Rout Phase (RtPh)潰逃階段:雙方的Broken單位必須找掩護,攻擊方單位先潰逃。除非相鄰一個已知未Broken的敵方單位,或在開闊地上,並且在一個已經敵方單位正常範圍的LOS中,否則不需要潰逃。

3.7 Advance Phase (APh)突進階段:攻擊方可以移動任何有移動能力的步兵單位一格(允許進入敵方單位相同格),或者它可以改變在相同格內的位置(Location)。但是一個單位不能在同一個突進階段又進入一個新的格子又改變在該格的位置。

3.8 Close Combat Phase (CCPh)近戰階段:雙方在相同位置的單位結算 CC 攻擊;沒有撤退的生還者視為肉搏。攻擊方放置一個「?(問號)」標記在任何有資格且未隱蔽的單位上。移除任何 TI/Pin(壓制)標記。將 CC 標記翻到 Melee 面,或將它移除。


A.4 Infantry Movement 步兵移動

4.1 Basic MPh:攻擊方可以移動在之前準備射擊階段(PFPh)沒有射擊、沒有Broken、TI或宣告機會射擊或肉搏中的單位。

4.11 Movement Factor (MF)移動力:每個 Good Order 的 MMC 都有四點移動力[例外:缺乏經驗是三點移動力],每個 Good Order 的 SMC 有六點移動力[例外:當上馬(mounts)、騎乘(rides)或下馬(dismounts)時會減少到四點移動力。受傷的SMC和缺乏經驗的步兵在上馬、騎乘或下馬時會增加到四點移動力]。

4.12 Leader Bonus 長官獎勵:任何 Good Order 的 MMC 從 MPh/APh 的一開始到結束都和同國籍、同地點、同高度、並且在同樣的 wire(鐵絲網)/entrenchment(壕溝)/panji/paddy(稻田) 狀態的長官堆疊在一起時,可以獲得2 MF的獎勵。

4.13 Terrain Effects 地形影響:除非使用 Bypass 移動,否則進入一個地形都必需支付地形的移動力。

4.131 Hexside Costs 格邊費用:跨越某些地形的格邊必需支付特定數目的 MF。

4.132 Road 道路:步兵經由道路格邊必須支付道路進入花費或其他地形花費。如果步兵支付其他地形花費,它視為進入該地形。

4.133 Elevation Change 高度改變:步兵、騎兵、和牽馬進入一個更高的地形花費雙倍MF。

4.134 Minimum Move 最小移動:一個步兵單位扣除IPC之後,剩餘至少一MF可以在MPh做出最小移動到一個格子。當一個單位做出最小移動中受到所有 First Fire,所有unbroken的生存單位自動變成Pinned+CX。

4.14 Enemy Units 敵方單位:步兵不能在MPh移動時,進入一個未隱蔽敵方單位相同的地點。

4.15 Infantry OVR:一個步兵MMC可以在MPh時花費雙倍MF並且通過NTC(通常任務檢定),進入只有一個已知敵方SMC的地點。如果有SMC帶隊,當SMC通過NTC,MMC自動通過檢定,但如果SMC失敗,整個堆疊都無法嘗試NTC或者再度移動或做出任何行動。

4.151 SMC Options:當一個Good Order的SMC被OVR時,它可以有兩個選擇。它可以攻擊移動中的單位,之後當MMC在SMC的地點立刻CC;或SMC可以立刻在任何防禦方對攻擊方的First Fire之前,進入一個沒有敵方單位攻擊方選擇的相鄰格。

4.152 CC:如果,在防禦First Fire之後,SMC留在原本的地點,並且有MMC進入,立刻在MPh發生CC。如果SMC被擊倒或抓住,OVR單位可以用剩餘的MF繼續移動。如果SMC存活放置Melle標記,在接下來的CCPh繼續肉搏。而其他的MMC也可以嘗試OVR在肉搏中的SMC。

4.2 Mechanics of Movement:略過。

4.3 Bypass繞行:繞行允許一個unbroken步兵移動穿越一個建築物/森林不需要進入障礙物中。繞行不能拿來使用在邊緣格、或燃燒的障礙物、或一個有武裝非混亂的已知敵方單位。包含碎石(rubble)或鐵絲網(Wire)的地形不能繞行。煙霧不影響繞行,但仍必需支付MF費用。繞行可以使用在有地雷的森林/建築物格,但不能防止地雷攻擊。在繞行中宣告佔領一個障礙物,仍需支付進入障礙物的MF費用。

4.31 繞行的移動費用變成該地點的其他地形-通常開闊地1 MF,更高的開闊地2 MF。每格繞行可以超過兩個未被阻擋的格邊,但如果這樣做繞行的成本是2倍。 (備註:繞行在ASLRB中有一個圖示範例,其實繞行可以看成沿著格邊行走。)

4.32 Broken in Bypass:步兵可以自願結束它的MPh在一個障礙物格,但必需支付完整的障礙物的MF花費,除非它使用道路移動。步兵使用繞行中不能自願結束它的移動。如果單位在使用繞行中Break,它留在障礙物格的開闊部分直到它的MPh結束。Broken 單位和所有攜帶的裝備假定在 Final Fire 之後在障礙物內。

4.33 Pinned in Bypass:任何步兵單位在繞行時變成被壓制、或非自願受困原地假定在剩餘MPh是處於障礙物格的障礙物外。在它的MPh後,它被視為在障礙物內,並且在接下來的射擊中受到障礙物的保護。在同地點的隱蔽的敵方單位在移動單位的MPh結束時,失去隱蔽狀態。

4.34 Bypass LOS:使用繞行的步兵受到特殊地形修正和LOS規則。射擊繞行單位的射擊單位不需要將LOS連接到格子的中心點,但要有一個可允許的LOS檢查,可以連到格子的空白處或者格子的頂點。

4.4 Portage:一個SW(支援武器)不能自主移動,他必須有一個步兵/騎兵來攜帶它。

4.41 AFPh SW Fire Limits:沒有MMG、HMG、迫擊砲、INF/RCL SW、「?」非車輛軍械標記在MPh可以在 AFPh 時射擊。

4.42 Inherent Portage Capacity (IPC):一個MMC有一個3PP的IPC,一個SMC有1PP的IPC。一個步兵單位每超過1PP,減少1 MF。SMC永遠不能攜帶超過2 PP的物品,但是一個SMC可以將他的IPC加到一個 Good Order的步兵單位上。但是兩個步兵單位不能將它們的IPC加在一起。一個 Broken 單位不能攜帶超過它們的IPC的物品,即使和長官堆疊在一起。

4.43 Possession:所有的SW/Gun屬於和它們堆疊上的第一個人員持有的。一個單位可以攜帶任意數量的SW/Gun。如果一個單位 Break 和集結在同一個地點,持有的SW/Gun不變。一個 unbroken 單位可以在它的 MPh、APh、或在CCPh 的肉搏開始時撤退,丟下它攜帶的 SW/Gun 。

4.431 Transfer:一個在相同地點的 Good Order 和未被壓制的單位在堆疊中可以自由改變 SW/Gun 的順序。

4.44 Recovery:步兵可以在RPh時回收沒人的SW/Gun,並且作為它們唯一的行動。它們也可以在MPh時回收,必須花費額外的1 MF。

4.5 Double Time 跑步:任何步兵(包括自行車/滑雪)能夠移動並且不是 broken、受傷、也不是CX可以跑步,並放置CX標記在單位上。跑步增加2 MF。跑步的長官有8 MF。

4.51 Counter Exhaustion (CX) 疲勞標記:CX單位必須+1到任何任務或攻擊DR上。如果單位 break 移除 CX標記。

4.52 Portage Effects:CX步兵有一個IPC 1小於正常值。每一個減少的IPC直接減少到增加的MF上。意思是說除了減少本來的MF,也會減少因為跑步而增加的MF。

4.6 Movement Modifiers (FFMO/FFNAM) 移動修正:步兵在MPh中沒有使用突擊(Assault)(或危險[Hazadous])移動受到 -1 FFNAM 修正。步兵上下車輛永遠受到 FFNAM 影響。另一個是移動到開闊地受到 -1 FFMO 修正。

4.61 Assault Movement 突擊移動:非狂暴步兵在整個MPh沒有用完全部的MF進入一個地點可以使用突擊移動。突擊移動進入開闊地會受到 -1 FFMO 修正,但不會受到 -1 FFNAM修正。

4.62 Hazardous Movement 危險移動:某些行動是危險的,它們會自動產生 -2 IFT修正。危險行動不計算FFMO和FFNAM修正,但受到地形修正。危險移動包含:推砲、噴火、路障、或清除瓦礫、跳傘、涉水、設置DC、攀爬和下水道移動。

4.63 Dash 衝刺:步兵可以在移動前宣告衝刺穿越道路地點,然後從道路的非開闊地的一邊直接進入道路,再從道路的另一邊直接離開進入另一個非開闊地。這兩格花費正常的MF。

4.7 Advance Phase 前進階段:不是 broken、被壓制、TI、沒有CC標記的步兵單位,可以在APh時朝水平或垂直(一棟建築物的不同樓層)的相鄰地點前進一格。

4.71 vs An AFV:步兵前進到一個有敵方AFV的地點必須先通過PAATC。

4.72 vs Difficult Terrain:如果單位已經是CX,前進進入任何一格會花費4MF,或所有單位的可用非跑步MF,不能這樣做;否則它仍然可以前進一格但是會變成CX。

4.8 Temporarily Immobilized (TI):TI狀態表示在玩家回合步兵進行長時間的任務。當一個單位受到TI狀態影響,將一個TI標記放置在它的上面,等到CCPh結束時移除。TI單位不能移動、前進、射擊、或進行其他任務。如果遇到CC,它必須受到+1修正。

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