2016年5月14日 星期六

【筆記】ASL Rule Book (A章 8-9節)筆記




BGG連結:https://boardgamegeek.com/boardgame/243/advanced-squad-leader

(這篇文章的內容可能會非常無聊。其實幾乎每篇文章的內容應該都很無聊。而且沒接觸過ASL的玩家應該是看不懂,不過依舊非常歡迎有興趣的朋友和我討論。本篇內容只是簡單的摘要,玩家還是可以從本篇看出ASL的設計和複雜度。一生的戰棋值得你擁有!快去買本 ASLRB一同進入這迷人的世界吧!)


(本篇圖片均來自BGG,圖片和內文沒有關連,放些圖片看起來只是為了美觀 XD)

(上面這部影片是ASL第一個核心模組 Beyond Valor 的戰報影片。玩家可以看到一開始德軍和蘇軍就分別部屬在道路兩旁的房屋內,戰況一觸即發,非常刺激!)

A.8 Defensive Fire Principles

8.1 First Fire:防禦射擊發生在敵方MPh。發生在敵方MPh稱為防禦First Fire,並只有對移動中的單位,因此只會受到該格地形的影響。任何時候一個單位/堆疊花費MF/MP,並有一條LOS到其中一個單位,防禦方可以選擇在移動中射擊該地點。射擊過的單位放置「First Fire」標記,並且之後不能射擊。防禦First Fire只會影響移動中的單位,原先處於同地點的單位/堆疊不會受到攻擊。

8.11 Facing:防禦First Fire必須要在移動單位/堆疊離開位置前結算。防禦方不可以要求移動單位回到之前的位置。但是攻擊方必須在移動前給予防禦方充分的時間宣告他的射擊。車輛改變面向必須先宣告,並在移動前暫停。同樣的,任何移動中的車輛計畫讓成員/駕駛下車前必須暫停。一旦攻擊方宣告讓乘員下車,防禦方就不能當成乘員在車上的狀態射擊。

8.12 Moving Within Location:任何在一個地點需要花費MF/MP的行動,可以成為防禦First Fire的目標,即使它沒有在MPh時進入該地點。例如:車輛改變VCA、或乘員上下車、步兵離開壕溝但沒有離開地點、或放置煙霧彈、或DC。

8.13 Defensive First Fire DRM:FFNAM/FFMO的-1 DRM只有套用在防禦First Fire。

8.14 Follow-up Attack:一個因防禦First Fire 導致的broken或被壓制的單位,可以被其他相同階段的防禦First Fire攻擊。一個單位在相同地點受到防禦First Fire存活的單位花費額外的MF/MP之前,可以被再度射擊,但只有不同的攻擊方,或當花費至少2 MF/MP在該地點時。

8.15 Snap Shot:任何單位想要做小武裝/MG防禦First Fire攻擊可以連續急射,當它可以連接LOS到一個移動單位在一個進入場內格的格邊時(因為有的地圖格一半在場外,此時只要能連接LOS到格邊就有資格可以對這個移動進場的單位進行射擊)。此時不能套用FFNAM/FFMO DRM,也沒有目標格的TEM,但牆/樹籬/煙霧/磚瓦格邊的修正依然適用。急射和區域射擊一樣結算。如果受到急射影響,移動單位視為進入到該地點。

8.2 Residual Firepower:當一個單位受到防禦First Fire/接下來的First Fire/FPF,目標地點留下一半FP的殘留火力標記。如果攻擊包含對車輛的擊殺DR,殘留火力用相同方式建立。在這之後,任何單位進入相同地點在相同的MPh,受到殘留火力攻擊。一個單位花費MF/MP離開該地點不會受到殘留火力攻擊。

8.21 一個地點不會有一個以上的殘留火力。然而更大的殘留火力會替換小的殘留火力。

8.22 Restrictions:殘留火力只能單獨攻擊,不會形成FG。

  • 同時花費的MF/MP(例如,2 MF進入建築物,2 MF跨過牆壁並且進入開闊地),不會引發殘留火力多重攻擊。花費MF/MP做分開的行動(例如,1 MF進入一格加上1 MF放置煙霧彈)不「視為」同時花費。
  • 直到花費MF/MP完成行動時,殘留火力才會攻擊。
  • 對碉堡不會留下殘留火力。
8.221 Malfunction:故障的武器和原始IFT DR 12不會留下殘留火力。

8.222 vs AFV:殘留火力對AFV沒有影響。

8.223 Snap Shot:急射不會留下殘留火力。

8.224 Cowering:殘留火力不會受到退縮的影響,但仍會讓IFT退一排。

8.23 ROF:武器保持ROF(連射)時不會自動留下殘留火力。殘留火力是基於First Fire結算後留下,如果玩家決定ROF,會保留最後ROF的殘留火力。

8.24 Spraying Fire:任何班、砲、或MG當掃射時,可以放置殘留火力到每一個受影響的地點,即使該地點沒有敵方單位。

8.25 Ordnance:大砲必須命中後才放置殘留火力。一旦放置殘留火力它自動產生影響,新到達的單位不會再次被「命中」影響。

8.26 Effect of DRM:留下的殘留火力根據每一個可能的修正情況往左減一排(包含CX、BU、暈眩、領導力修正或目標地點的格邊/橋TEM),但不包含目標格的高度和LV DRM。負面的DRM(像是領導力、FFMO/FFNAM、和干擾視線)不會影響該格留下的殘留火力。

8.3 Subsequent First Fire:防禦中的步兵單位已經標示 First Fire 標記可以在 MPh 再度使用區域射擊將 First Fier 標記翻到 Final Fire 面。這樣的射擊可以留下殘留火力,但如果使用MG/IFE視為接續射擊並受到懲罰。小型武裝、MG、和IFE可以使用接續First Fire。接下First Fire不能嘗試對任何距離大於最接近的目標、已知敵方單位、或在射擊者的正常範圍外。接續First Fire和防禦First Fire一樣,都是根據對方花費MF/MP來決定,如果移動單位只有花費1 MF,並受到防禦First Fire,不能立即接續First Fire,直到它再度花費MF。相同的單位/武器不能射擊一個在相同地點移動中的單位超過MF/MP數字的次數。

8.31 Final Protective Fire (FPF):已經標示Final Fire的防禦步兵可以使用小型武器攻擊相鄰格或同格移動中的地面單位。所有MG/IFE必須射擊,並受到持續 Fire 懲罰。使用FPF可以和不使用FPF的單位組成FG,但只有使用FPF單位受到負面影響。FPF是組合區域射擊和PBF,並且會讓射擊者受到相當大的風險。在正常結算FPF後立刻將射擊者原始 IFT DR(只有受到長官修正),進行NMC(包含指導射擊的長官)。

8.311 Restrictions:有資格使用TPBF對已經敵方單位不能使用FPF對相鄰單位。

8.312 TPBF:一個有武裝、unbroken、不在肉搏的步兵防禦方步兵必須在所有殘留火力/雷區/OBA攻擊後,立刻攻擊任何進入它的所在地點的步兵/騎兵 MMC單位,無論它是使用防禦First Fire、接續 First Fire、或FPF,因為他不能使用持續射擊。

8.4 Final Fire:發生在DFPh部分的防禦射擊稱為Final Fire。在Final Fire時,任何防禦方的單位/武器沒有標示First、Final、Intensiv或NO Fire標記可以射擊。已經有First Fire標記可以攻擊相鄰格,但受到區域射擊影響。放置Final Fire標記不能在Final Fire時射擊。

8.41 Multiple ROF:任何多重連環射擊武器沒有標示First、Final、Intensiv或NO Fire標記可以射擊,並且有資格多重攻擊。


9. Machine Guns & SW Malfunction

9.1 Counters:每個MG的棋子有兩個數字,左邊代表FP,右邊代表距離。

9.11 MMC Usage:一個班可以射擊任一個SW MG加上自己本身的FP,或任兩個SE MG,使用正常MG FP,但不使用本身的FP。

9.12 SMC Usage:一個長官可以使用任何一個SW MG,當成區域射擊。兩個長官可以射擊任一個SW MG,使用滿FP。

9.2 Multiple ROF:每一個SW MG有一個多重ROF數字在一個方框內,代表在一個玩家回合內可以射擊多次。當DR有顏色的dr小於等於MG的ROF數字,就可以保持多重ROF。但是一個在MPh防禦方的MG,不能對相同地點的相同單位多次射擊,除非它花費多的MF/MP。

9.21 Field of Fire:正常一個SW可以射擊任何方位。但如果一個SW MMG/HMG在森林/瓦礫/建築物格射擊時,它只能繼續射擊放置CA的位置。如果它朝相同格的樓梯上方或下方,它的CA代表垂直方向。

9.22 Fire Lane:當防禦方宣告一個由Good Order未被壓制的步兵使用SW MG發起的防禦First Fire,他也可以宣告射擊火線在相同高度的正常距離內。並且放置火線殘留FP標記在一格沿著六角格線( Hex Grain),這條線必須包含MG格和First Fire的目標格,但是他可以將火線標記放在該格內或一格後。

9.221 Alternate Hex Grain:火線也可以宣告在射擊火線的LOF連接六角格線的第一格。每當LOF沿著六角格邊,六角格線包含格邊的左邊或右邊。一個單位跨過一個六角格邊進入/離開一個有替代六角格線的火線殘留FP地點,可能會受到急射。

9.222 Residual FP:火線殘留FP視為正常殘留火力,除非另有說明。火線殘留火力不會因為任何DRM影響而減少。因為火線殘留火力總是連接到它的來源,阻礙/格邊/橋DRM只有結算殘留火力攻擊時才有DRM。

9.223 Cancellation:MG的火線殘留火力標記只有因為MG故障,它的步兵操作員broken/被壓制/被摧毀,或在目前MPh結束時才移除。

9.3 Sustained Fire 持續射擊:MG使用接續First Fire/FPF或在DFPh標示First Fire標記,使用持續射擊它的B#減2。

9.4 Mandatory Fire Direction:MG射擊最高到16格,除非有一個步兵長官指導射擊。此外,MG對一個位隱蔽的單位在17格攻擊,那些單位是為隱蔽,除非它們是broken/狂暴/超堆疊。

9.5 Spraying Fire:MG可以使用掃射代替本身FP到任兩個目標地點,每個目標地點分享共同的格邊。每個目標的TEM和阻礙LOS是分開的,但使用相同的IFT DR結算。目標地點可以是垂直的「相鄰」的建築物上層。但每個必須在一個高度內並且在相同格。

9.51 vs Vehicle:掃射對車輛沒有影響,但可以對PRC和非裝甲/部分裝甲車輛產生影響。

9.52 Restrictions:FG不能使用掃射除非所有FG成員都有掃射能力,並且可以連接它們的LOD到相同的兩個目標。掃射可以使用在空的目標格和一個相鄰格去放置殘留火力在這兩個內。

9.6 Vehicular Targets:結算MG對車輛目標的流程取決於車輛目標面向/側面是否有裝甲。如果目標面向有裝甲,這樣的射擊照擊殺AP表來結算。

9.61 AFV Kill:不像輕武器射擊,MG攻擊可以摧毀裝甲低的AFV。這樣的射擊必須在MG的正常範圍內。

9.611 Effect vs Personnel:MG做出正常IFT攻擊對裝甲沒有效果,但對任何在車輛外的PRC有效果。

9.7 Support Weapon (SW) Malfunction:每當SW射擊有機會卡彈或彈藥用盡。每個SW有一個損壞數值在棋子上印有「B#」或「X#」。當原始的IFT DR結果是SW的B#,該SW損壞。

9.71 Multiple SW Malfunction:一個FG包含兩個或以上的SW擲出B#損壞時,至少有一個SW損壞,但不是全部。使用亂數選擇來決定。

9.72 SW/Gun Repair:任何 Good Order 單位可以在RPh,嘗試修理它損壞的SW。擲dr小於等於R#,修理完成,如果擲出6,SW損壞。

9.73 SW Self-Destruction:一個SW/大砲/車輛武器可能因為單位或操作員在任何PFPh/DFPh時被摧毀或自行故障。這樣的故障算是使用SW。

9.74 Random SW/Gun Destruction:當一個KIA結果在IFT上時,對每一個SW/GUN做dr再相同欄位,如果出現KIA代表SW損壞。

9.8 Dismantled (dm) SW:任何PP小於等於4的SW在拆解的狀態PP值只有一半。拆解的SW替換成拆解SW的棋子。在PFPh/DFPh沒有射擊的SW可以拆解或組裝。

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